Crítica al papel de los medios de comunicación en la sociedad actual
Con el fin de abordar los diferentes aspectos que engloba la teoría crítica me centraré en un tema que me causa especial inquietud, los videojuegos. Para mí es uno de los ejemplos más reveladores en cuanto a la reproducción de violencia simbólica que existe actualmente en la sociedad. Recordemos que nuestro blog tiene como núcleo temático la contrapublicidad aunque reflexionamos tratando puntos de la publicidad que consideramos que deben ser objeto de crítica, dado que afectan de manera notable a la sociedad en general. En este sentido, me he inclinado a analizar la función/disfunción de los videojuegos en la sociedad para hacer entendible el papel que desempeñan los medios de comunicación cuando ejercen de transmisores de la publicidad del producto mencionado.
Personalmente considero que el juego virtual (a excepción del educativo) es un potente destructor de la educación y un enorme canalizador de la pérdida de tiempo. El videojuego fue creado con el fin de ofrecer un entretenimiento alternativo, pero con su desarrollo se han ido generando diversas tipologías virtuales a las que acceder, lo cual ha desencadenado el problema actual. Se ha producido una enorme disfunción respecto al fin predeterminado al que iba destinado el videojuego ya que éste ha causado adicción y se ha traducido en un enganche interactivo ligado a la violencia, en muchos casos. El riesgo que comporta adentrarse de forma constante en este tipo de videojuegos, cuyo eje es la violencia, la agresividad, la matanza para superar distintos niveles, etc. se ha evidenciado mediante comportamientos impensables en un primer momento, como se observó en el caso del asesino de la catana y otros muchos que han dado tanto que hablar y que han sido tan difundidos por los medios de comunicación. He aquí la gran contradicción. ¿Cómo es posible que, aún habiendo surgido este tipo de sucesos, se sigan publicitando estos productos? Es increíble pero cierto, se publicitan y se consumen sabiendo las consecuencias que conlleva su uso, e incluso, hoy en día, podemos ver en la televisión product placement que publicitan nuevos videojuegos, muchos de los cuales suelen ser de guerra, acción en campos de combate, etc.
Todo tiene su explicación y es que la sociedad se ajusta a través de los mass media. Debido a la manipulación por parte de éstos en la televisión (en este caso) se ha consolidado un hábito cultural en el colectivo tanto adulto como juvenil, los videojuegos ya forman parte del tiempo ocioso e, incluso, se llegan a identificar con esta porción de tiempo libre puesto que permiten desconectar de una rutina de trabajo, ofrecen una vía de escape, o bien, una forma de evasión virtual. Aquí es dónde tiene cabida el concepto de industria cultural, si partimos de que la cultura es pura ideología nos damos cuenta de que la mayor parte de las industrias audiovisuales o multimedia, encargadas también de la producción de videojuegos, y los medios de comunicación siguen la siguiente filosofía: “si controlo de modo ideológico podré reproducir un modelo de sociedad ceñido a mi producto”. Se trata de realizar un análisis de los medios como formatos culturales e industriales que promueven tendencias en la sociedad, por ello es comprensible que el argumento de venta haga posible una vinculación y un comportamiento tan arraigado como puede ser el de entretenimiento/videojuego, por ejemplo.
Ahora bien, en la publicidad de dicho producto hay aspectos que van más allá de la mera transmisión de su mensaje publicitario, o sea, dicha transmisión implica una serie de menciones materiales que permiten que los medios de comunicación regulen pautas de comportamiento de los diversos agentes integrantes de la sociedad, puesto que son capaces de controlar ideológicamente las estructuras sociales. Cuando se pone en marcha este sistema de manipulación mediático se produce un conflicto social de base socioeconómica y todo el desarrollo tecnológico vinculado al capitalismo ayuda a manipular y a sostener este condicionamiento de la sociedad a la cultura de masas.
Hemos visto como en el caso de los videojuegos los medios son herramientas de dominación cultural, pues lo mismo ocurre en el caso de la industria musical, televisiva, textil, etc. ya que nos inculcan el consumo de un determinado producto musical, unas determinadas prendas de ropa, etc. para configurar nuestra imagen personal y definir de forma más fácil nuestros gustos musicales para encasillarnos en un grupo social concreto, así pues me atrevería a concluir diciendo que esto les otorga un mayor control y les permite una rápida investigación de mercado que les acaba favoreciendo en última instancia porque creo que todo esconde un trasfondo. No os dejéis engañar.
Con el fin de abordar los diferentes aspectos que engloba la teoría crítica me centraré en un tema que me causa especial inquietud, los videojuegos. Para mí es uno de los ejemplos más reveladores en cuanto a la reproducción de violencia simbólica que existe actualmente en la sociedad. Recordemos que nuestro blog tiene como núcleo temático la contrapublicidad aunque reflexionamos tratando puntos de la publicidad que consideramos que deben ser objeto de crítica, dado que afectan de manera notable a la sociedad en general. En este sentido, me he inclinado a analizar la función/disfunción de los videojuegos en la sociedad para hacer entendible el papel que desempeñan los medios de comunicación cuando ejercen de transmisores de la publicidad del producto mencionado.
Personalmente considero que el juego virtual (a excepción del educativo) es un potente destructor de la educación y un enorme canalizador de la pérdida de tiempo. El videojuego fue creado con el fin de ofrecer un entretenimiento alternativo, pero con su desarrollo se han ido generando diversas tipologías virtuales a las que acceder, lo cual ha desencadenado el problema actual. Se ha producido una enorme disfunción respecto al fin predeterminado al que iba destinado el videojuego ya que éste ha causado adicción y se ha traducido en un enganche interactivo ligado a la violencia, en muchos casos. El riesgo que comporta adentrarse de forma constante en este tipo de videojuegos, cuyo eje es la violencia, la agresividad, la matanza para superar distintos niveles, etc. se ha evidenciado mediante comportamientos impensables en un primer momento, como se observó en el caso del asesino de la catana y otros muchos que han dado tanto que hablar y que han sido tan difundidos por los medios de comunicación. He aquí la gran contradicción. ¿Cómo es posible que, aún habiendo surgido este tipo de sucesos, se sigan publicitando estos productos? Es increíble pero cierto, se publicitan y se consumen sabiendo las consecuencias que conlleva su uso, e incluso, hoy en día, podemos ver en la televisión product placement que publicitan nuevos videojuegos, muchos de los cuales suelen ser de guerra, acción en campos de combate, etc.
Todo tiene su explicación y es que la sociedad se ajusta a través de los mass media. Debido a la manipulación por parte de éstos en la televisión (en este caso) se ha consolidado un hábito cultural en el colectivo tanto adulto como juvenil, los videojuegos ya forman parte del tiempo ocioso e, incluso, se llegan a identificar con esta porción de tiempo libre puesto que permiten desconectar de una rutina de trabajo, ofrecen una vía de escape, o bien, una forma de evasión virtual. Aquí es dónde tiene cabida el concepto de industria cultural, si partimos de que la cultura es pura ideología nos damos cuenta de que la mayor parte de las industrias audiovisuales o multimedia, encargadas también de la producción de videojuegos, y los medios de comunicación siguen la siguiente filosofía: “si controlo de modo ideológico podré reproducir un modelo de sociedad ceñido a mi producto”. Se trata de realizar un análisis de los medios como formatos culturales e industriales que promueven tendencias en la sociedad, por ello es comprensible que el argumento de venta haga posible una vinculación y un comportamiento tan arraigado como puede ser el de entretenimiento/videojuego, por ejemplo.
Ahora bien, en la publicidad de dicho producto hay aspectos que van más allá de la mera transmisión de su mensaje publicitario, o sea, dicha transmisión implica una serie de menciones materiales que permiten que los medios de comunicación regulen pautas de comportamiento de los diversos agentes integrantes de la sociedad, puesto que son capaces de controlar ideológicamente las estructuras sociales. Cuando se pone en marcha este sistema de manipulación mediático se produce un conflicto social de base socioeconómica y todo el desarrollo tecnológico vinculado al capitalismo ayuda a manipular y a sostener este condicionamiento de la sociedad a la cultura de masas.
Hemos visto como en el caso de los videojuegos los medios son herramientas de dominación cultural, pues lo mismo ocurre en el caso de la industria musical, televisiva, textil, etc. ya que nos inculcan el consumo de un determinado producto musical, unas determinadas prendas de ropa, etc. para configurar nuestra imagen personal y definir de forma más fácil nuestros gustos musicales para encasillarnos en un grupo social concreto, así pues me atrevería a concluir diciendo que esto les otorga un mayor control y les permite una rápida investigación de mercado que les acaba favoreciendo en última instancia porque creo que todo esconde un trasfondo. No os dejéis engañar.